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Auteur Message
 Sujet du message : Lexique videoludique
 Message  Publié : 25 Juin 2005, 13:50 
Hors-ligne

Inscription : 20 Jan 2005, 09:40
Message(s) : 2635
Localisation : berugii
[center]Voici un lexique Vidéoludique que je vais tenter de completer au fur et a mesure! Si vous avez des questions n'hésitez pas! [/center]

(Lettre A et B terminé... c'est lent, mais ça se complète! lol)

1up: Bonus accordant une vie supplémentaire au joueur. Il y a deux type d’obtenir ce genre de vite, soie en la trouvant comme dans les Mario Bros, ou soit en accumulant un certain nombre de point.

3D : Technique de rendu visuel qui permet la gestion des 3 axes de l'espace (X, Y, Z). Si les graphismes en 2D bitmap ne sont que le remplissage d'une matrice à l'aide de couleurs, l'ordinateur n'ayant qu'à reproduire l'affichage, la 3D nécessite le calcul de tout l'environnement.
Les objets, éléments de l'affichage (que ce soit un personnage ou un arbre) sont composés de formes primitives (cube, cylindres...) eux-même formés par des vertices (sommets des formes, vertex au singulier) et des splines (l'arrête d'un carré par exemple) pouvant être modifiés pour adapter la forme primitive aux besoins.
On distingue, le temps passant, diverses méthodes d'affichage en 3D :
- wireframe ou fils de fers : seuls les splines et les vertices sont visibles : les faces sont transparentes (Star Wars sur C64 par exemple)
- faces pleines : les faces sont colorées avec une couleur unie. C'est ce qu'on rencontre le plus souvent dans les jeux du début des années 90 (Drakkhen par exemple)
- 3D texturée : des textures sont plaquées sur les faces des objets et permettent ainsi le rendu de matières. Exemple : Doom
- 3D avec shading : le shading permet une meilleure gestion de la réflection de la lumière sur les objets (gestion des ombres) et un meilleur rendu de la tessiture des matières. Différents types de shading existent tels que le Gouraud Shading ou le Phong Shading. (Zelda : Wind Waker ou encore Jet Set Radio…etc)
On distingue également 3D temps réel et 3D précalculée (comme dans Final Fantasy VII). Si la deuxième a été calculée à l'avance, l'ordinateur n'ayant plus qu'à afficher le résultat, la première méthode consiste en le calcul de l'univers pendant son exploration : cela permet une meilleure interactivité (en pré calculée, on ne peut se déplacer que dans les portions de l'univers qui ont déjà été calculées) mais nécessite une plus grande puissance durant le jeu.
Les machines actuelles disposent de fonctions en hard permettant de soulager le microprocesseur de la majeure partie du calcul 3D, qui est très lourd. Cela a permis l'introduction de nouveaux filtres (anti-aliasing,, lens flare, T&L... ) améliorant encore le rendu visuel. Dans un environnement Windows, plusieurs API permettent de faciliter l'utilisation de la 3D par les programmeurs. Les plus connues sont Direct3D et OpenGL.

3D Isométrique : Se dit d'une vue aérienne pivotée sur 45°. Souvent qualifié de pseudo-3D, cela reste bel et bien de la 2D. La 3D isométrique offre une meilleure impression de profondeur que la 2D classique grÂce un effet de vue plongeante. Parmi les jeux offrant ce type de vue, on peut citer Solstice sur NES, Cadaver ou D/Generation tous deux sur ordinateurs 16/32 bits et PC ou bien encore plus recemment (c’est le seul qui me viens a l’esprit, les Tony Hawk’s sur Gba)

Abandonware: Logiciel informatique disponible légalement sur internet. En général un jeu est appeler Abandonware si celui dépasse les 5 ans et que le jeu n’es plus disponible en vente. Bien sur il faut également un accord préalable de l’éditeur pour le diffuser de la sorte. D’après la loi, ce mot n’existe pas vraiment et les avis sont très controversés. Certain remake comme les jeux Game Boy Advance comme Street fighter, Ghouls & Ghost et autre Zelda 3 : A Link To The Past relance la polémique du oui ou du non de cette pratique.

Aliasing : L'aliasing est un effet d'escalier, ce dernier apparaît notamment sur les diagonales ainsi que les courbes. Cet effet est un effet non désiré mais quasi-inévitable. Pour y remédier (ou tout du moins, atténuer cet effet), il existe 2 solutions : augmenter la résolution ou utiliser l'anti-aliasing.

Anisotropic : Cette technique permet de conserver les détails sur les textures et ce, malgré les perspectives 3D ainsi que l'éloignement des décors.

Antialising : L'antialiasing est utilisé dans les jeux 3D pour supprimer l'effet d'escalier (crénelage) qui apparaît sur les contours des objets 3D (uniquement). A ne pas confondre avec l'effet de flou appliqué sur les textures, il s'agit là d'un autre algorithme complémentaire. Cette fonction est très gourmande en ressource car elle va en réalité calculer des dégradés autour de l'escalier, rendant ainsi l'illusion d'une belle forme, mais provoquant également un léger effet de flou. Cette fonction prenant énormément de ressources, elle n'est généralement pas présente sur les vieilles consoles telles que la N64, la Saturn ou la PSX. Néanmoins, grÂce à l'émulation, il est possible de jouer aux jeux de ces vieilles consoles avec l'antialiasing activé via, en général, l'interface Direct 3D de Microsoft. Par exemple, Project 64 permet de jouer aux jeux N64 avec l'AA activé.

Arcade : Désigne tout type de jeu pouvant se jouer sur une borne d'arcade. Ces jeux sont en général moins profonds et moins longs que les autres jeux, mais disposent d'un gameplay et d'une prise en main immédiate, avec des graphismes souvent exceptionnels et en très haute résolution. On parle aussi parfois de "gameplay type arcade". Cela veut dire que la maniabilité du jeu est intuitive et volontairement orientée vers le fun (par opposition au "gameplay de type simulation" où le but est de reproduire la réalité au plus proche).

Artwork : Les artworks sont des modèles de dessin. Il servent généralement de croquis préparatoires (aussi bien dans le domaine du jeu vidéo que dans d'autres domaines comme le cinéma). Il s'agit également d'autocollants qui étaient collé sur les écrans d'anciennes bornes d'arcades, permettant ainsi de se plonger un peu plus dans l'ambiance et d'avoir un rapide aperçu des commandes.

Aventure (l’) : Type de jeu reprenant pas mal de principe : mais qui consiste essentiellement à la résolution d’énigmes. Souvent confondu avec le jeu de rôle (voir RPG), il s'en différencie notamment par l'absence de gestion du personnage proprement dit et de combats. Un des types de jeux les plus anciens, le jeu d'aventure s'est différencié en de nombreux genres :
- Aventure texte : le type le plus ancien, qui a quasiment disparu après 1988. Les graphismes sont totalement absents (tout est décrit par des textes) et le joueur entre ses ordres à la main ( Zork 1, 2 et 3, Leather Godesses of Phobos, Hitch Hiker's Guide to the Galaxy)
- Aventure graphique statique : le jeu dispose de graphisme non (ou peu) animés (Shadowgate, The Hobbit, Myst)
- Aventure graphique animée : le genre le plus apprécié, c'est une évolution logique du sous genre précédemment cité (les jeux de Lucasarts ou de Sierra, Opération Stealth, Simon the Sorcerer) (les meilleur pour moi ! ^_^)
- Films interactifs : nombreux à l'apparition du CD-Rom, ils se caractérisent par un emploi massif de la vidéo... Souvent peu intéressants, courts et très coûteux à produire, les films interactifs seront vite abandonnés. Quelques réussites tout de même : la série des Tex Murphy (Under a Killing Moon) et des Phantasmagoria, Gabriel Knight 2.
- aventure 3D : après l'échec des films interactifs, les éditeurs se sont reportés sur la 3D. Mais la plupart des jeux sont fortement orientés action, si bien que les vrais jeux d'aventure 3D restent relativement rares. Quelques exemples : Gabriel Knight 3, King's Quest 8.

Beat Them All : Littéralement "Bat les tous". Définit l'ensemble des jeux de type Final Fight : en gros, des types marchent dans la rue et frappent tout le monde (sans raison précise) à coup de barre à fer, de couteau de boucher et de batte de base-ball. A la fin de chaque niveau, ils rencontrent un type énorme (le boss) qu'ils se mettent aussi à frapper sans retenue (pourtant rien n'indiquait forcément que le gars était hostile, mais bon, sait-on jamais). Ces jeux sont généralement assez répétitifs et courts, mais les meilleurs d'entres eux peuvent faire passer un bon moment. Voir Final Fight III, les Tortues Ninja sur SNES ou encore Double Dragon II (a deux c’est exceptionnel ! ) sur NES pour les meilleurs du genre.

Beat Them Up : Un genre de jeu assez semblable aux beat them all, à ceci près qu'au lieu d'éradiquer la population d'une ville, vous ne vous attaquer qu'à une ou deux personnes à la fois. Vous pouvez jouer contre un autre joueur ou contre l'ordinateur. Parmi les jeu les plus anciens, on peut citer IK+ qui a connu un gros succès sur ordinateurs 8 bits et 16/32 bits ou encore Street Fighter. La popularité du genre explose avec la sortie de Street Fighter II de Capcom : Ryu, Ken et ses amis prennent part à un tournoi mondial où s'affrontent les meilleurs combattants de chaque pays. Dans ce jeu, comme dans tous les jeux de ce type, vous avez à votre disposition un grand nombre de coups normaux et spéciaux. Vous pouvez en outre les combiner pour déclencher des combos meurtriers. Cette subtilité et cette richesse de coups ont fait le succès des beat them up. Le succès, énorme en salle d'arcade se confirme sur consoles et ordinateurs (notamment sur Super Nintendo). Par la suite, le genre ne dément pas son succès sur machines 32 bits grÂce à une utilisation spectaculaire de la 3D : Soul Calibur et la série des Tekken en sont de bons exemples. Capcom, SNK et Namco notamment ont contribué à développer ce genre de jeu avec des classiques tels que les King of Fighter, Street of Fighter ou Soul Calibur. (On apelle plus communément ce genre de jeu « baston » ou jeu de « combat »)

Boss : Se dit généralement d'un ennemi de fin de niveau qui demande un peu plus de temps et d'abilitité pour l'abattre, on le rencontre souvent dans les shoot them'up ou les beat them all mais dans n’importe quel autre style de jeu en fait : rpg, aventure et autres !

Bot : Les bots sont des joueurs virtuels propres aux FPS. Les bots apparaissent dans les parties réseaux mais sont contrôlés par l'ordinateur. Dans beaucoup de FPS, on notera que les bots sont plus intelligents que leurs homologues des parties solos. (On parlera donc de jeux comme le célèbre Counter Strike ou Unreal Tournement.)

Bug : Il s'agit d'un problème ou d'une erreur informatique. Dans les jeux vidéos, les bugs sont surtout d'ordre graphique, ainsi, par exemple, vous pouvez avoir des corps "coupés" car une partie se trouve dans un mur (voir les premiers Tomb Raider et autre jeux d’aventure en 3d). Les bugs ne sont pas que néfastes pour l'aspect esthétique du jeu car ils peuvent nuire énormément à la jouabilité. (Toujours… Tomb Raider…)

Bump Mapping : Cet effet permet de simuler le relief sur une texture. En effet, une texture est à la base une image en 2D, l'effet bump-mapping va simuler des ombres sur les zones supposées creuses lorsqu'une source de lumière passera sur la texture. Cet effet, bien que gourmand, permet ainsi d'afficher moins de polygones pour un objet et d'économiser les ressources sur les machines récentes (qui gèrent cet effet directement en hardware). Dans les jeux utilisant cette technique, on peut citer par exemple Amped, Halo, Metroid Prime, Rogue Leader...

Bundle : Les bundles sont des packs spéciaux qui peuvent se séparer en 2 catégories: les packs promotionnels (pour noël...) et les packs de collection (pour les collectionneurs et les fans... malheureusement ces packs sortent surtout au Japon). Les bundles sont variés et cela peut aller de la console avec des jeux au jeu avec des accessoires (tapis de dance, caméra, manette spéciale...) en passant par le jeu avec ses goodies plus ou moins utiles (CD audio, T-shirt, autocollants...). On pourra donc penser évidemment aux nombreux pack nintendo (Gamecube + Metroid prime, GameCube + Mario Sunshine, GameCube + Resident Evil 4) mais aussi quelque pack ps2 du même ordre ! Le prix est évidemment beaucoup plus intéressant, et à pour effet de pousser les gens à l’achat impulsif d’une console qui ne pensais pas forcement acheter.

Cell Shading : Ce procédé qui as créé beaucoup de polémique à l'époque de ses premières utilisations (comme pour Jet Set Radio, Auto Medellista ou encore le fameux Zelda Wind Waker) utilise un systeme qui rend les graphismes 3d un peu "cartoon", plus précisément, les arrêtes des chaque polygones sont épaissis pour rendre un aspect plus "dessin animé" et les textures sont travailler de tel facon que les couleurs sont plus uniformes et moins réaliste! De nombreux jeux de combat dérivant de manga ont pris l'habitude d'utiliser ce précédé, on peux donc citer des titres comme : Les 3 Dragon Ball Z Budokai ou encore Naruto Narutimate sur Playstation 2! Le premier jeu a utilisé ce procédé était le jeux d'aventure "Fear Effect" sur Psone.

Check Point : "Point de contrôle" en anglais. On utilise cela soit dans les jeux de courses arcade (ce qui permet de rajouter "x" secondes au compteur pour pouvoir terminer la course). Les autres types de check point se trouve dans les jeux de plate forme ou les fps ou la, il s'agira d'un point de sauvegarde temporaire : dès que vous mourez, vous recommencez la partie à partir de là.

Click n' play : Système de jeu d'aventure basé sur le "click" de souris! Appeler également "Point n'Click"! Ce sont donc des jeux d'aventures avec des graphismes toujours très jolies soit cartoon ou plus sérieux... Les premiers à utiliser ce style de jeu sont Lucasarts et Sierra dans la fin des années 90. On peux donc citer des jeux exceptionnels comme "Sam & Man", "Maniac Mansion", Les "Monkey's Island", l'adaptation des "Indiana Jones"... et plus récemment "Runaway"! Car il faut savoir que ce style de jeux à plus ou moins cesser d'être créer... très malheureusement d'ailleurs! Les derniers jeux du genre entre les deux époques sont les Chevaliers de Baphomet ou encore Discworld! Ces jeux sont toujours dotés d'une traduction française exceptionnel, avec un humour décapent et une personne principal souvent loufoque! Et puis… des détails et des énigmes dignes de Mac Gyver en 100 fois pire et plus surnaturel ! Les premiers jeux du genre vous donnais le chois en bas de l’écran à une série de verbe : ouvrir, fermer, marcher, parler, pousser, etc ! Maintenant, il suffit de cliquer sur tel ou tel objet, assembler certain objets, parler à tel ou tel personnages (comme un jeu de rôle) ! Un genre de jeu qui tente de revenir à la mode ! Un style old school adorable qui devrait être de nouveau plus qu’exploité !

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Dernière édition par Nemesis le 27 Juin 2005, 21:26, édité 5 fois.

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 Message  Publié : 25 Juin 2005, 14:13 
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Localisation : savoie
je te laisse évoquer la différence entre bit et byte ;) car ca porte souvents à confusions Merci je me suis svt demandé ce qu'était l'aliasing :) (+10)

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 Message  Publié : 25 Juin 2005, 15:07 
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Inscription : 12 Mai 2005, 20:57
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Localisation : la banquise avec les pinguins
Simpatique article ! Fau vraiment le completer sela pourai devenir vraiment cool ! Surtout pour un inculte comme moi xD

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"And my soul from out that shadow that lies floating on the floor
Shall be lifted - nevermore!"

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 Message  Publié : 25 Juin 2005, 15:57 
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Inscription : 20 Jan 2005, 09:40
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Merci beaucoup (pour les point aussi! lol je sais pas si je les mérite)... mais ne vous en faites pas, je vais rajouter au fur et a mesure! ^^

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 Message  Publié : 27 Juin 2005, 12:57 
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Inscription : 25 Juin 2005, 14:52
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Moi aussi je trouve que c'est interessant, adorant les jeux video, je m'emmelle comeme les pinceaux avec tout ces termes :-/
Merci nemesis :D


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 Message  Publié : 27 Juin 2005, 13:47 
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 Message  Publié : 27 Juin 2005, 17:09 
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a wai!! je vais faire l'intéllo!!! Je vais tous les épater niéhéhéhé


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 Message  Publié : 27 Juin 2005, 19:54 
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