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Les cyber-détraqués[/center]
En Corée plus de 35% de la population fréquente régulièrement les cybercafés. En Chine on compte environ 50 millions de joueurs en ligne. La percée fulgurante d'Internet et des jeux en réseau dans certains pays d'Asie ne se fait pas sans quelques dérives. Ainsi, même si les cas de mort dus aux jeux vidéos restent heureusement anecdotiques, le nombre de cyber-dépendants, de cyber-crimes et de "cyber-pétages-de-plomb" en tout genre est tel qu'il inquiète tant les parents que les politiques.
C'est en Chine que le problème semble le plus grave. Changement de mode de vie trop brutal? Besoin d'échapper à une réalité trop conformiste et ennuyeuse? Quelles que soient les raisons qui poussent les jeunes à se réfugier dans un monde virtuel, les conséquences peuvent être dramatiques. On estime actuellement le nombre de cyber-dépendants à 2,5 millions au pays du canard laqué, un chiffre en constante augmentation. Le phénomène touche surtout les plus jeunes comme Zhang Xiaoyi qui se suicida à l'âge de 13 ans après avoir joué 36 heures dans un cybercafé ou ce jeune de 16 ans qui tua un fillette pour lui voler son argent et le dépenser en jeux vidéo.
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La Corée du sud, plus gros consommateur de jeux vidéo d'Asie, connaît également son lot d'anecdotes morbides. L'année dernière, deux jeunes gens âgés de 28 et 24 ans sont morts d'épuisement dans des PC bangs (cybercafés) après avoir joué 50h et 86h de suite. Pire, un jeune garçon aurait tué sa soeur en confondant le monde virtuel et le réel. En comparaison, l'histoire de Liam, 12 ans, qui vole 15'000 euros à son père et s'enfuit de la maison pour jouer tant qu'il veut paraît presque rafraîchissante.
Par-dessus le marché, la Corée connaît d'autres problèmes liés aux jeux en réseau. Une véritable mafia du jeu virtuel s'est mise en place petit à petit et les plaintes pour vol de comptes ou d'objets magiques se multiplient auprès des autorités.
Certains pays prennent ce nouveau fléau qu'est le jeu en ligne très au sérieux et chaque année apporte son lot de réglementations nouvelles. Ainsi, en 2005, la Malaisie a instauré un couvre-feu dans les cybercafés suite à l'inquiétude d'une mère face à la disparition de son enfant... qui jouait dans un cybercafé depuis 48 heures. Cette année, c'est le gouvernement thaïlandais qui a décidé d'interdire l'accès des cybercafés aux mineurs entre 22h et 14h.
La Chine préfère également avoir ses jeunes en bonne santé et a adopté plusieurs mesures. La plus importante est celle qui empêche les mineurs de jouer plus de 3 heures de suite en réseau grâce à un système d'enregistrement avec leur numéro de carte d’identité. Un établissement spécial pour traîter les cyber-dépendants a même ouvert ses portes à Pékin. Au programme: entraînement militaire, traitement hormonale et électrochocs. Vive le progrès.
Sources
By Cao Li, Death sentence for online gamer,
http://www.chinadaily.com, visité le 27 septembre 2006
Anchalee Kongrut, THAILAND: 16-hour Internet cafe curfew for under-18s,
http://www.asiamedia.ucla.edu, visité le 27 septembre 2006
Abel Segretin, L'opium électronique du peuple en Chine,
http://www.liberation.fr, visité le 27 septembre 2006
Marc Rees, Chine : les joueurs adultes libérés des limites horaires,
http://www.pcinpact.com, visité le 27 septembre 2006
Bruno Cormier, Un couvre-feu dans les cybercafés en Malaisie,
http://www.pcinpact.com, visité le 27 septembre 2006
Kim Miyoung, La Corée du Sud découvre la dépendance au jeu en ligne, Yahoo Actualité le 12 janvier 2004